Glossar

Sie finden hier Begriffserklärungen zu unseren gespielten Improdisziplinen.
Für einen vertiefende Einführung bietet sich ein Blick in das ImproWiki an.

Spiele

A spricht B spricht C (3):

siehe Dreier Synchro (II)

ABC-Spiel (2):

Die Spielerinnen beginnen jeden Anfangssatz eines Dialoges mit einem neuen Buchstaben aus dem Alphabet. Die eine mit einem Wort mit „A“, die andere mit einem Wort mit „B“ und bei „Z“ ist die Szene aus. Variation: rückwärts von „Z“ zu „A“; ein Wort/Name wird durchgespielt z.B.: Ulli, also die eine mit einem „U“ dann ein „L“ und noch ein „L“ und ein „I“, dan wieder ein „U“ … .

Ähm-Spiel (3):

Die Spielerinnen spielen eine freie Szene. Jedes Mal, wenn sich eine räuspert, souffliert das Publikum, gibt ein Wort vor.

Akzent8erbahn (2-4):

Zwei Spielerinnen bekommen, nachdem sie die Szene etabliert haben, abwechselnd einen Akzent/Dialekt zugerufen. Mit diesem geht es weiter.

Alltagsolympiade (4):

Zwei Personen treten im Finale einer alltäglichen Tätigkeit (z.B.: Zähne putzen oder Stiegen wischen) gegen einander an. Eine Reporterin und eine Co-Komentatorin (die letztjährige Siegerin) berichten von dem Ereignis. Die Finalistinnen bewegen sich in Zeitlupe.

Audition (4):

Zwei Spielerinnen bewerben sich für ein (vom Publikum) vorgegebenes Stück samt Autor. Eine Regisseuse und die Putzfrau sind auch dabei.

Auf und ab (alle):

Die erste Szene beginnt eine Spielerin, dann kommt eine Spielerin dazu und wir sind an einem neuen Schauplatz. Das geht so weiter, bis alle Spielerinnen auf der Bühne sind. Dann verlassen die Spielerinnen in umgekehrter Reihenfolge die Szenen. Sie sehen dann die vorhergehende Szene, aber inzwischen ist etwas Zeit vergangen. (Auch „Pyramide“, „Kanalsurfen“, „Zappen“.)

Ausstatten (3):

Zwei Spielerinnen beginnen über eine dritte zu sprechen und statten diese dabei mit einer Eigenschaft aus. Nun kommt diese dritte, eine der beiden ersten geht. Die verbleibenden zwei statten nun die Fehlende aus, diese kommt entsprechend wieder in die Szene und dann noch eine letzte Runde, bis alle ausgestattet sind!

Autor (alle):

siehe Schreibmaschine.

Ballett (3):

Die Spielerinnen werden zum Thema ein modernes Ballett aufführen. Auch eine Form des Musiktheaters.

Batman und Robin (2):

Die Spielerinnen beginnen eine Szene, sobald sich eine um die eigene Achse dreht, ist sie eine neue Figur. Die Partnerin bleibt ist aber in einer neuen Szene. Drehen beide gleichzeitig, so verwandeln sich beide.

Berühren (2):

Zwei Spielerinnen dürfen in der Szene nur dann sprechen, wenn sie Körperkontakt haben.

Boris (2):

Zwei Spielerinnen in einer Befragung, sobald eine einer Frage ausweicht, bedroht Boris (ein imaginärer Schläger) die Spielerin.

Buch (3):

Zwei Spielerinnen etablieren einen Ort. Dann tritt eine dritte auf. Ihre Einsätze nimmt sie aus einem Buch, zufällig. Die beiden andern rechtfertigen diese Sätze.

Chinese Box (3):

siehe Genre-Wiederholung.

Cluedo (3 – alle):

Bis auf eine Spielerin verlassen alle die Bühne. Ihr wird nun ein Beruf, ein Ort und eine Tatwaffe genannt. Sie muss der Nächsten in drei voneinander unabhängigen Szenen diese Begriffe weitergeben. Die zweite Spielerin muss in die Szenen einsteigen und mitspielen. Wenn sie den Begriff erkannt hat, baut sie einen Handschlag in die Szene ein. Bei der Tatwaffe gibt es kein Händeschütteln: Die erste Spielerin wird von der zweiten mit der Waffe ermordet. Auch „Detektiv“.)

Cocktail-Party (4 oder 6):

Paarweise unterhalten sich die Spielerinnen wie auf einer Cocktail-Party. Dabei geht es darum, einander den Fokus zu geben.

Das klingt nach einem Lied (2-4):

Ähnlich wie bei siehe Sing deine Gedanken unterbricht die Moderatorin/der Musiker die Szene und fordert die Spielerinnen auf ein Lied zu diesem Thema, Gegenstand, Wort etc. zu singen.

Detektiv (od. Cluedo od. Mörder) (3 – alle):

Bis auf eine Spielerin verlassen alle die Bühne. Ihr wird nun ein Beruf, ein Ort und eine Tatwaffe genannt. Sie muss der Nächsten in drei voneinander unabhängigen Szenen diese Begriffe weitergeben. Die zweite Spielerin muss in die Szenen einsteigen und mitspielen. Wenn sie den Begriff erkannt hat, baut sie einen Handschlag in die Szene ein. Bei der Tatwaffe gibt es kein Händeschütteln: Die erste Spielerin wird von der zweiten mit der Waffe ermordet.

Diashow (alle):

Eine Spielerin hält einen Diavortrag (Urlaub einer Zuseherin, wissenschaftliche Erläuterung, …). Der Rest unterstützt als Dias.

Drei Tote (3):

Jede Spielerin bekommt einen Beruf und eine Todesart zugewiesen. Nun erzählen sie nacheinander Abschnitte ihres Lebens bis zum gemeinsamen Tod am selben Ort. Diese letzte Minute im Leben wird dargestellt. Variante: Drei Freundinnen: Der Unterschied, hier wird die Minute des Kennenlernens gespielt.

Drei Worte (2-alle):

Die Spielerinnen holen sich drei Dialektbegriffe/Fremdwörter und spielen damit eine Szene.

Dreier-Synchro I (3):

Zwei spielen eine Szene. Doch Sie sprechen nicht, sondern bewegen nur die Lippen: Gesprochen werden beide Spielerinnen von der Dritten.

Dreier Synchro II (3):

A spricht B spricht C spricht A: Drei Spielerinnen sind in der Szene, doch jede spricht eine andere. Also A spricht B, B spricht C und C spricht A.

Ein Lied geht um die Welt (alle):

Ähnlich wie bei siehe Ein Thema vier Lieder singen die Spielerinnen zu einem vorgegebenen Begriff wie beim Eurovisions-Song-Contest als Vertreterinnen verschiedener Länder.

Ein Tag (alle):

Jemand aus dem Publikum erzählt einen (besonderen) Tag seines Lebens. Die Spielerinnen zeigen dann Ausschnitte dieses Tages.

Ein Thema, vier Lieder (4):

Zu einem Begriff singen die Spielerinnen in den vorgegebenen Musikstilen (z.B.: Pop, Jazz, Arie, Reggae, Schlager, Kirchenlied, Hip-Hop, Rock ‘n’ Roll, Gospel, usw.) jeweils ein Lied.

Ein-Wort-Experte (alle):

Ein Experte wird vom Publikum befragt. Alle Spielerinnen stehen in einer Reihe und antworten Wort für Wort (jede ein Wort sagend) als eine Person.

Ein-Wort-Tätigkeit (2):

Zwei Spielerinnen erleben als eine Person eine Tätigkeit. Dabei sprechen sie abwechselnd jede ein Wort und beenden ihr Tun mit den Worten: “Und die Moral von der Geschicht’, …“

Eins-Zwei-Drei Wörter (3):

Die Spielerinnen haben 1, 2 bzw. 3 Wörter zugewiesen; ähnlich zu Wörterzählen.

Emotional Rollercoaster (2):

siehe Gefühls8erbahn.

Engel und Teufel (3+):

Eine neutrale Szene beginnt. Sobald eine Entscheidung ansteht, treten ein Engel und ein Teufel als Gewissen auf.

Erster Satz, letzter Satz (2 – alle):

Nach Vorgabe des ersten und des letzten Satzes beginnen die Spielerinnen eine Szene mit dem gewünschten ersten Satz und beenden sie mit dem vorgegebenen letzten Satz.

Expertenvortrag (4):

Eine nicht deutschsprachige Expertin hält einen Vortrag, ihre Hände übernimmt eine andere Spielerin. Um sie zu verstehen, brauchen wir eine Übersetzerin – auch deren Hände spielt eine andere.

Familie I (alle):

Eine Zuschauerin stellt kurz die Familie vor (Namen und Alter). Dann treffen diese Personen – gespielt von den Schauspielerinnen – beim Essen zusammen. Für jede richtige Behauptung gibt die Zuseherin ein „Bing!“, für jede Falschmeldung ein „Röhn!“, dann braucht die Szene ein neuse Angebot der Spielerin.

Familie II (4):

Die Spielerinnen bekommen vom Publikum Vorgaben zu den einzelnen Familienmitgliedern. Dabei bestimmen sie auch wer die Personen sein sollen. (Z.B.: Opa sagt immer „Kruzitürkn“ und hüstelt dabei. Er ist etwas vergesslich.)

First Feeling (2-alle):

Die Spielerinnen spielen eine Freie Szene. Vorgegeben ist nur das jeweilige Gefühl der Spielerinnen zu Beginn der Szene.

Foto (2+)

siehe Schlussbild

Frag mich oder geh (2+):

Die Dialoge sind nur als Fragen gestattet. Wer antwortet oder keine Gegenfrage stellt wird ausgetauscht (muss gehen).

Freie Szene (1-alle):

Die Spielerinnen improvisieren nach einer Vorgabe des Publikums eine (längere) Szene.

Fremder Poet (3):

Ein ausländischer Gast trägt ein berühmtes Gedicht vor. Dieses wird gleichzeitig von einer Tänzerin interpretiert und natürliche gibt es im Anschluss eine Übersetzung.

Friseur (3+):

Die Spielerinnen etablieren eine Szene beim Friseur. Kaum erinnert sich eine Spielerin, wird diese Erinnerung gespielt. Ähnlich wie Tableau.

Gebärdendolmetsch (3):

Die ZiB-Moderatorin begrüßt eine Spezialistin im Studio. Das Gespräch der beiden (Interview) über das vom Publikum vorgeschlagene neue Buch wird von einer oder auch zwei Dolmetscherinnen in Gebärdensprache übersetzt.

Gedächtnisverlust (Langform):

Eine Spielerin wacht eines Tages auf, und kann sich an nichts mehr erinnern, Szene für Szene kehrt ihr Gedächtnis zurück.

Gedicht (2):

Ein berühmtes Gedicht wird von einer Schriftstellerin vorgetragen, in der Landessprache, eine Literaturkritikerin übersetzt.

Gefühle an die Wand (alle):

Die Spielerinnen stehen in einer Reihe, Gesicht zur Wand. Die Vorgaben des Publikums, Gefühl, Beruf, Gegenstand, etc. werden von jeder einzeln umgesetzt. Nettes Aufwärmspiel.

Gefühls8erbahn (od. Emotional Rollercoaster) (2):

Zwei Spielerinnen begegnen sich. Abwechselnd bekommen sie ein Gefühl zugesprochen und beginnen dieses Gefühl zu entwickeln. Auch gut als Startspiel.

Gefühlsarbeitsplatz (3-4):

Die Spielerinnen bekommen vom Publikum jeweils ein Gefühl. Eine Szene an einem beliebigen Ort (Arbeitsplatz) beginnt neutral. Sobald eine Spielerin hinzukommt, nimmt die Szene deren zugewiesenes Gefühl an. Mit jeder neuen Spielerin kommt ein neues Gefühl in die Szene.

Gefühlskellner (3):

Zwei Spielerinnen verlassen den Raum, der Kellner bekommt zwei Gefühle, welche er bei jeweils einer der Spielerinnen auslösen muss. Die Spiererinnen werden wieder geholt und es beginnt die Szene im Cafehaus.

Gefühlsmäßiger Chor (alle):

Vom Publikum vorgegebene (bekannte) Lieder werden in verschiedenen Stimmungen von den Spielerinnen gesungen.

Gefühlsquadrat (2):

Die Bühne ist in Quadrate mit zugewiesenen Gefühlen geteilt. Nun beginnt eine Szene, bei welcher die Spielerinnen je nach Quadrat das Gefühl rechtfertigen müssen.

Gefühlswippe (2):

Jede Spielerin bekommt ein Gefühl. Abwechselnd werden nun die Gefühle von den Spielerinnen Besitz ergreifen. Ähnlich einer Schaukel.

Geführte Geschichte (oder Story in a line) (4+):

Alle Spielerinnen gestalten gemeinsam ein Buch. Jede Spielerin ist einem anderen Genre verpflichtet (z.B.: Autobiographie, Märchen, Kinderbuch, Krimi, Lexikon, Liebesgedicht, Heimatroman usw.). Die Moderatorin gibt den Einsatz. Egal wann und wer unterbrochen wird, die nächste Spielerin sollte den Satz der vorhergehenden vollenden. Und dies in dem ihr zugewiesenen Genre.

Genre-Switch (2):

Die beiden Spielerinnen beginnen eine Szene in einem der beiden genannten Genres (z.B. Märchen und Dokumentation). Auf Zeichen der Moderatorin wechseln die Spielerinnen zwischen den beiden Genres.

Genre-Wiederholung (oder Chineese-Box) (3):

Sie sehen eine neutrale Szene. Diese Szene wird in verschiedenen Film-Genres (z.B.: als Heimatfilm, Kriminalfilm, Horrorfilm, Science-Fiction, Western, Eastern, usw.) von den selben Spielerinnen mit möglichst ähnlichem Text wiederholt.

Geschichtsfaden (alle):

siehe Story in a line.

Hörspiel (4):

Die Spielerinnen gestalten zu einem Thema ein Hörspiel. Dabei machen sie auch alle nötigen Geräusche.

Ich bin, ich bin, ich nehme (alle):

Eine Spielerin beginnt und behauptet, sie sei (z.B. eine Waschmaschine) eine zweite dazu („Ich bin das Waschpulver“) und eine dritte (ich bin der Schleudergang). Dann entscheidet die erste, wen sie nimmt (ich nehme den Schleudergang). Die Übriggebliebene startet nochmals (ich bin das Waschpulver) und zwei neue dazu …

… in einer Minute (2):

Zwei Spielerinnen müssen innerhalb einer Minute sterben (Tod …) oder „Ich liebe Dich“ sagen (Love in a minute). Beide Male gilt es die Veränderung zu rechtfertigen!

Jingle (ein Team):

Eine Mannschaft singt zum vorgeschlagenen Begriff ein Erkennungslied. Aufwärmspiel.

Jukebox (5+):

Die Spielerinnen stehen im Kreis mit dem Rücken zueinander und drehen sich ständig. Wenn die beiden, die Szene gestaltenden Spielerinnen an die Jukebox herantreten und ein Lied auswählen, so singen die dem Publikum zugewandten Spielerinnen spontan dieses Lied.

Kanalsurfen (alle):

Die erste Szene beginnt eine Spielerin, dann kommt eine Spielerin dazu und wir sind an einem neuen Schauplatz. Das geht so weiter, bis alle Spielerinnen auf der Bühne sind. Dann verlassen die Spielerinnen in umgekehrter Reihenfolge die Szenen. Sie sehen dann die vorhergehende Szene, aber inzwischen ist etwas Zeit vergangen. (Auch „Pyramide“, „Kanalsurfen“, „Zappen“.)

Kinder- od. Jugendhelden (oder Was wurde aus …?) (3+):

Die Spielerinnen zeigen, wie es einem Helden aus der Jugend einer Zuschauerin heute, im Alter geht (z.B.: Pippi Langstrumpf, Biene Maja …)

Kino-Trailer (alle):

Ähnlich wie bei siehe Nach der Premiere erzählt eine Spielerin Szenen aus Kinofilmen, die von den anderen gespielt werden.

Kumm drauf (4):

siehe Synchrofilm

Making of Opera (alle):

siehe Nach der Premiere.

Marathon (alle):

Alle Spielerinnen stellen sich in eine Reihe. Zwei Spielerinnen werden in eine Position gebracht und beginnen eine Szene. Eine Spielerin hält die Szene an und löst eine in der Szene ab. Sofort geht es an einem neuen Schauplatz weiter. Varianten: Marathon blind (alle): Genau wie Marathon; Ergänzung: Zwei Spielerinnen beginnen eine Szene. Die erste der Reihe dreht sich zur Wand. Die zweite Spielerin hält die Szene an, die Erste dreht sich um und löst eine in der Szene ab. Sofort geht es an einem neuen Schauplatz weiter; Erinnerungsmarathon: Die besten Figuren und Szenen des Abends (der Show) werden nochmals in Form eines Marathons gezeigt!

Maschine (alle):

Die Spielerinnen stellen gemeinsam eine Maschine nach Publikumsvorgabe dar.

Mit einer Stimme sprechen (2 +):

Die Spielerinnen erahnen gemeinsam was die von ihnen gemeinsam gespielte Figur sprechen möchte.

Mörder (alle):

siehe Detektiv

Musical (alle):

Eine Geschichte wird als Musical erzählt. Mit Gesang, Tanz und Dialog.

Musiktheater (3-5):

Die Spielerinnen spielen eine neutrale Szene. Danach wiederholen sie diese (z.B. zweimal). Dabei wird jede anders musikalisch untermalt sein (als z.B.: Ballett, Musical, Chinesische Oper, Operette usw.).

Musikcafe (3-4):

Die Spielerinnen etablieren einen Schauplatz und ihre Figur. Sobald eine Frage wiederholt gestellt wird, wendet sich die Spielerin ans Publikum um die Beantwortung der Frage und macht daraus ein Lied.

N-Words (3):

siehe Wörter zählen.

Nach der Premiere (oder Making of Opera/ Musical) (3-alle):

Ähnlich einer Kulturkritikerin erzählt eine Spielerin von der eben gesehenen Oper. Ausschnittweise wird diese dargestellt.

Nachrichten (2+):

Das Publikum schreibt auf Zettel Schlagzeilen, das Team gestaltet dazu eine Nachrichten Sendung mit Interviews und Vorortberichten.

Oper (3-alle):

Die Spielerinnen singen sich durch die Handlung einer Oper. Auch eine Form des siehe Musiktheaters.

Party (4):

siehe Status.

Perspektive: (2+):

Dieselbe Geschichte wird von zwei Erzählenden, aus zwei Blickwinkeln erzählt und gespielt.

Piano Man (2+):

Die Spielerinnen beginnen eine Szene. Sobald vom Klavier eine Melodie bzw Arkorde erklingen, muss gesungen werden, mitten im Reden, und wenn die Musik stoppt, endet sofort der Gesang.

Play it again, Sam (2):

siehe Verschachtelt.

Pop-Up-Buch (alle):

Die Spielerinnen gestalten gemeinsam eine Kindergeschichte in einem Pop-Up-Buch. Dabei übernimmt eine die Erzählerin.

Puppen (4):

Zwei Spielerinnen werden Puppen, die nur sprechen, sich aber nicht bewegen können. Zwei Spielerinnen oder zwei Zuschauerinnen bedienen als Puppenspielerinnen die Puppen und bewegen deren Körperteile.

Pyramide (oder Auf und ab oder Kanalsurfen oder Zappen) (alle):

Die erste Szene beginnt eine Spielerin, dann kommt eine Spielerin dazu und wir sind an einem neuen Schauplatz. Das geht so weiter, bis alle Spielerinnen auf der Bühne sind. Dann verlassen die Spielerinnen in umgekehrter Reihenfolge die Szenen. Sie sehen dann die vorhergehende Szene, aber inzwischen ist etwas Zeit vergangen.

Reimen (2-4):

Die Spielerinnen gestalten diese Szene in Reimform.

Requisiten (alle):

Zwei Spielerinnen spielen eine Szene. Dabei wird jedes Requisit, das von den Spielerinnen genannt wird, von den anderen dargestellt.

Sagte sie/sagte sie (2):

Eine Spielerin beginnt mit ihrem Einsatz, bekommt aber die Regieanweisung von der Partnerin. Dann spricht die Partnerin als Figur in der Szene. Auch sie darf zunächst nichts tun, denn auch sie bekommt die Anweisung von ihrer Partnerin.

Schicken (4):

Jeder Spielerin wird ein Wort des täglichen Sprachgebrauchs zugewiesen. Sobald dieses Wort in der Szene fällt, muss die Betroffene auftreten oder abgehen und dies rechtfertigen.

Schlauchboot (4):

Zwei Teams. Zwei Geschichten. Die Anfangsspielerinnen gestalten eine Szene. Auf Zeichen der Moderation werden die Teams ausgetauscht und die andere Geschichte beginnt (geht weiter), wobei die Positionen übernommen werden und der letzte Satz der erste Satz dieser Szene ist.

Schlussbild (oder Letzte Position oder Foto) (2+):

Das Schlussbild der Szene wird vor Beginn fixiert und die Spielenden gestalten eine Szene, die mit genau diesem Bild endet.

Schreibmaschine (oder Autor) (4):

Eine Spielerin schreibt an einer Geschichte. Die anderen werden dabei die Figuren ihrer Geschichte darstellen und sie beim Schreiben unterstützen.

Serenade (alle):

Aus dem Publikum wird jemand nach dem Namen gefragt und als Lied von allen Spielerinnen buchstabiert.

Sessel (2):

Die Spielerinnen gestalten eine Szene. Dabei können sie je einen Sessel berühren. Sobald dies passiert kann ein Gegenstand oder Gefühl vom Publikum genannt werden, und die Spielerinnen müssen dies etablieren.

Sing deine Gedanken (2):

Die Szene, gestaltet von zwei Spielerinnen, wird von der Moderatorin unterbrochen. Sie fordert eine der Spielerinnen auf, ihre Gedanken zu singen. Diese tritt an den Bühnenrand, singt und steigt dann in die eingefrorene Szene wieder ein.

Sprachswitch (2):

siehe Zweikanalton

Status (oder Party) (4):

Vier Personen kommen bei einer Feier zusammen. Und wie’s im Leben so ist, hat jede eine gern, eine ist ihr egal und eine mag sie gar nicht. Wie wer zu wem steht, werden Sie in der Szene sehen.

Stehen, Sitzen, Knien, Liegen (oder Vier Positionen) (4):

In dieser Szene nehmen die Spielerinnen vier Positionen ein: Eine sitzt, eine steht, eine kniet und eine liegt.

Story in a line (oder Geschichtsfaden) (alle):

Die Spielerinnen erzählen gemeinsam eine Geschichte. Durch Schnippen wird der Einsatz gegeben. Die nächste muss sofort die Geschichte weiterführen. Wenn sie eine zu große Pause macht oder nicht passend weiter erzählt, scheidet sie aus.

Stummfilm (2):

Die Spielerinnen, vom Musiker begleitet, gestalten einen Stummfilm.

Stuntman (3+):

Die Spielerinnen gestalten eine freie Szene. Immer wenn es gefährlich wird, darf für einen kurzen Augenblick eine Stuntfrau gerufen werden.

Synchrofilm (oder Kumm drauf) (4):

Zwei Spielerinnen spielen eine einfache Szene auf Deutsch. Dann wiederholen sie die Szene in kauderwelsch. Diese Szene sehen sich die inzwischen hereingeholten zwei Spielerinnen genau an, um diese Szene dann wiederum auf Deutsch nachzuspielen.

Talk-Show (alle):

Die Spielerinnen werden als Gäste zu einer Talkshow von einer Moderatorin eingeladen. Das Thema der Show kommt von Ihnen.

Teleshopping (4):

Die Spielerinnen gestalten eine Teleshopsendung: Zwei spielen Amerikanisch und werden von zwei synchronisiert.

Ton an, Ton aus (2+):

Die Spielerinnen gestalten eine Szene. Wenn die Anweisung „Ton an“ kommt, hört das Publikum, was sie sagen, bei „Ton aus“ ist es wie die Stummschaltung beim Fernseher.

Traum (alle):

Die Spielerinnen bitten jemandem seinen Tag zu erzählen und spielen dann den Tag als Traum. siehe Der Tag.

Verschachtelt (oder Play it again, Sam) (2):

Die Spielerinnen zeigen eine neutrale Szene. Danach wiederholen Sie diese mit zwei Gefühlen oder Eigenschaften (z.B.: neugierig und gelangweilt).

Versuchung (2-3):

Eine Situation ist vorgegeben, am Ende der Szene muss eine Spielerin einer Versuchung erlegen sein.

Vierer Synchro (4):

Ähnlich der siehe Dreier Synchro I spielen die Spielrinnen ohne selbst zu sprechen. Es ist aber eine leichtere Form, da A von B und C von D gesprochen wird.

Vier Positionen (4):

siehe Stehen, Sitzen, Knien, Liegen.

VIP (2):

Zwei berühmte Personen begegnen sich an einem vorgegebenen Schauplatz.

Wahrhaftig (2 oder mehr):

Eine Szene wird mit größtmöglicher Wahrhaftigkeit gespielt, ohne Lacher, ohne Gagging!

Werbespot (2-alle):

Die Spielerinnen gestalten einen noch nie gesendeten Werbespot.

Wort für Wort (2-alle):

Die Spielerinnen sind eine Person und sprechen abwechselnd Wort für Wort.

Wörter zählen (oder N-Words) (3):

Jede der Spielerinnen bekommt eine Zahl zwischen 1 und 10 zugewiesen. Nun muss jeder Einsatz genau die zugewiesene Anzahl an Wörtern haben.

Zappen (3 oder mehr)

Die erste Szene beginnt eine Spielerin, dann kommt eine Spielerin dazu und wir sind an einem neuen Schauplatz. Das geht so weiter, bis alle Spielerinnen auf der Bühne sind. Dann verlassen die Spielerinnen in umgekehrter Reihenfolge die Szenen. Sie sehen dann die vorhergehende Szene, aber inzwischen ist etwas Zeit vergangen. (Auch „Auf und ab“, „Pyramide“, „Kanalsurfen“.)

Zettel (3):

Zunächst schreiben Sie (kurze) Sätze auf Karten. Diese werden auf der Bühne verteilt. In der folgenden Szene werden auf Anweisung von der Moderatorin diese Sätze in die Szene eingebaut, die anderen Spielerinnen müssen diese Sätze rechtfertigen.

Zweikanalton (oder Sprachswitch) (2):

Stellen Sie sich vor, Sie sitzen vor dem Fernseher und sehen einen Zweikanaltonfilm (in Deutsch und in einer Fremdsprache). Auf das Zeichen der Moderatorin wechseln die Spielerinnen zwischen den beiden Sprachen.

Zugabe (1 bis alle):

Spiel, das vom Publikum nach Ende der Show noch verlangt wird.

Harold (alle)

Der Harold ist eine Langform. Er besteht aus folgenden Phasen:

1. Es wird ein weltlicher Begriff vom Publikum erfragt.

2. gemeinsame Assoziationsrunde der gesamte Gruppe, verbal und nonverbal ausgehend von einem Wort aus dem Publikum.

3. Es werden drei möglichst sehr unterschiedliche, nicht zusammenhängende Szenen gespielt, die jeweils mit zumindest einer der unter 2. genannten Assoziationen zu tun haben.

4. Nun folgt das Gruppenspiel. Hier ist alles möglich. Strukturspiele (Kurzformen), Monologe, Gesang, Übungen usw. . Es werden Themen angesprochen, die in den drei Geschichten von 3. nicht auftauchten, aber mit 2. oder mit dem anfänglichen Wort aus dem Publikum zu tun haben.

5. Fortsetzung und Vertiefung der drei Geschichten von 3. Es können sich plötzlich Verbindungen zwischen den Geschichten ergeben oder Beinflussungen. Das muss nicht geschehen, aber es kann.

6. 2. Gruppenspiel. Wie 4. Allerdings können und dürfen die bisherigen Geschichten von 3./4./5. das nun Entstehende beeinflussen.

7. Beendigung der 3 Geschichten von 3./5. Wenn es gut läuft, verbinden/überschneiden/ergänzen sich die drei Geschichten jetzt thematisch und/oder in den Charakteren.

8. Gemeinsames Ende, das die Geschichten verbindet. Auch hier sind alle Spiele und Spielformen erlaubt.

Formen

Kategorien

Die Spiele oder auch Disziplinen sind in Kategorien unterteilt. Dabei kann ein Spiel/eine Disziplin in verschiedene Kategorien passen. So gibt es z.B. die Kategorien: Genre, Sprache, Kauderwelsch, Musik, Worte, 4er, Ratespiel, Ausstattung, Rechtfertigen, Erzählen, Publikum, Gefühle, Körperlich, Wiederholung, usw.

Kurzformen

Die jeweilige Szene dauert nur wenige Minuten. Es gibt Hunderte von Spielen („Games“) verschiedenster Kategorien.
Da ihre Elemente – insbesondere die spezifischen Regeln – das Spiel stark prägen und ihm seinen besonderen, typischen Charakter verleihen, nennt man Sie auch Strukturspiele.

Langformen

Die Szene dauert mindestens 15-20 Minuten. Eine typische Langform ist der Harold: Impressionen über ein Thema, oft auch mit autobiographischen Elementen der Schauspieler, die collagenartig gesammelt und miteinander verwoben werden.

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